20 Ene

Glosario de aprendizaje en línea

El aprendizaje en línea ha transformado la forma en que adquirimos conocimientos, ofreciendo una flexibilidad y accesibilidad sin precedentes. Con el auge de la tecnología y la digitalización de la educación, es fundamental comprender los términos clave que definen este entorno. Este Glosario de Aprendizaje en Línea busca ofrecer una guía clara y comprensible de los conceptos más importantes dentro de este ámbito. Desde términos como LMS (Learning Management System) hasta el aprendizaje asincrónico, este glosario proporciona definiciones y explicaciones que permiten a educadores, estudiantes y profesionales familiarizarse con el vocabulario utilizado en la educación digital. Además, destaca innovaciones como la gamificación y las redes de aprendizaje colaborativo, que han revolucionado la experiencia educativa en línea. El objetivo es brindar una herramienta útil para aquellos que deseen optimizar su experiencia en plataformas digitales, independientemente de si son nuevos en el aprendizaje en línea o buscan mejorar su conocimiento sobre este. Acompañado de citas y referencias académicas, este glosario es un recurso esencial para quienes se desenvuelven en el ámbito educativo en la era digital.

  1.  Aprendizaje Asincrónico. El aprendizaje asincrónico es un tipo de enseñanza en línea donde los estudiantes no están obligados a participar en tiempo real. En lugar de asistir a clases en vivo, los participantes pueden acceder a los materiales de estudio (videos, lecturas, actividades) en su propio tiempo, según su conveniencia. Este método fomenta la flexibilidad y permite que los estudiantes avancen a su propio ritmo (Moore & Kearsley, 2011).
  2. Aprendizaje Sincrónico. El aprendizaje sincrónico es una modalidad en la que los estudiantes y los instructores participan al mismo tiempo a través de una plataforma virtual. Esto incluye clases en vivo, webinars y sesiones de discusión en línea. Es ideal para aquellos que prefieren la interacción directa en tiempo real (Hrastinski, 2008).
  3. Blended Learning (Aprendizaje Combinado). El aprendizaje combinado (blended learning) es una metodología educativa que mezcla el aprendizaje en línea con clases presenciales. Combina lo mejor de ambos mundos, permitiendo a los estudiantes interactuar tanto en entornos físicos como virtuales. Esta modalidad es flexible y permite una enseñanza más personalizada (Garrison & Vaughan, 2008).
  4. MOOC (Massive Open Online Course). Los MOOC son cursos en línea masivos y abiertos que están disponibles para cualquier persona con acceso a Internet. Estos cursos suelen ser gratuitos o de bajo costo y cubren una amplia variedad de temas. Los MOOC son populares porque permiten a miles de estudiantes participar de forma simultánea, lo que democratiza el acceso a la educación (Yuan & Powell, 2013).
  5. LMS (Learning Management System). Un sistema de gestión del aprendizaje (LMS) es una plataforma tecnológica que permite a los instructores crear, gestionar y distribuir cursos en línea. Los LMS incluyen herramientas para la evaluación, el seguimiento del progreso de los estudiantes y la interacción a través de foros o chats. Ejemplos populares incluyen Moodle, Blackboard y Canvas (Watson & Watson, 2007).
  6. Gamificación. La gamificación en el aprendizaje en línea implica el uso de elementos de juego (puntos, medallas, niveles) para hacer que la experiencia de aprendizaje sea más atractiva y motivadora. La gamificación ha demostrado ser efectiva para mejorar la participación de los estudiantes y su retención de conocimientos (Deterding et al., 2011).
  7. Microaprendizaje. El microaprendizaje es una estrategia educativa que entrega información en pequeñas unidades, generalmente en videos cortos o lecciones de pocos minutos. Este enfoque se adapta bien al aprendizaje en línea, ya que permite a los estudiantes consumir contenidos en cortos periodos de tiempo, ajustándose a sus horarios (Hug, 2005).
  8. E-learning. E-learning es un término amplio que se refiere a la enseñanza y aprendizaje utilizando tecnologías digitales, generalmente a través de Internet. El e-learning puede incluir diversas modalidades como el aprendizaje asincrónico, sincrónico, cursos en línea y blended learning (Clark & Mayer, 2016).
  9. Autoaprendizaje. El autoaprendizaje es un proceso en el cual el estudiante toma la iniciativa de aprender por sí mismo, sin la necesidad de un instructor directo. En el contexto del aprendizaje en línea, esto implica el acceso a recursos educativos y la gestión independiente del tiempo y el progreso (Knowles, 1975).
  10. Evaluación en línea. La evaluación en línea es el proceso de medir el progreso y el rendimiento de los estudiantes a través de plataformas digitales. Incluye herramientas como cuestionarios, exámenes, tareas y evaluaciones automáticas, facilitando el monitoreo y la retroalimentación continua (Gikandi, Morrow & Davis, 2011).
  11. Foros de discusión en línea. Los foros de discusión en línea son espacios donde los estudiantes pueden interactuar entre sí y con los instructores de forma asincrónica. Estos foros facilitan el intercambio de ideas, el debate y la colaboración, lo que enriquece el proceso de aprendizaje en línea (Salmon, 2004).
  12. Webinar. Un webinar es una conferencia o seminario realizado a través de plataformas digitales, en tiempo real. Los webinars suelen incluir presentaciones, discusiones y sesiones de preguntas y respuestas. Son una herramienta popular en el aprendizaje sincrónico (Pullen, 2005).
  13. Tutoría en línea. La tutoría en línea es el soporte educativo que un tutor proporciona a un estudiante a través de medios digitales. Este tipo de tutoría puede ser sincrónica o asincrónica y suele enfocarse en ofrecer asistencia personalizada a los estudiantes para mejorar su rendimiento (McPherson & Nunes, 2004).
  14. Redes de aprendizaje colaborativo. Las redes de aprendizaje colaborativo en línea son comunidades donde los estudiantes colaboran y aprenden juntos a través de plataformas digitales. Este tipo de redes promueven la interacción y el intercambio de conocimientos entre pares (Smith & MacGregor, 1992).
  15. Aprendizaje adaptativo. El aprendizaje adaptativo es un enfoque en el que los materiales educativos y las actividades se ajustan en función del progreso y las necesidades individuales del estudiante. Esto se facilita mediante el uso de algoritmos y tecnologías que analizan el rendimiento del alumno (Fletcher & Atkinson, 1972).
  16.  Plataformas de contenidos abiertos. Las plataformas de contenidos abiertos permiten a los estudiantes acceder a materiales educativos sin restricciones de pago o licencias. Son populares en el aprendizaje en línea porque democratizan el acceso al conocimiento y promueven el autoaprendizaje (Hilton et al., 2010).
  17.  Accesibilidad en el aprendizaje en línea. La accesibilidad en el aprendizaje en línea se refiere a la creación de contenidos y plataformas que sean inclusivas para todos los estudiantes, independientemente de sus habilidades físicas o cognitivas. Esto implica el uso de tecnologías y diseños que faciliten el acceso a personas con discapacidades (Seale, 2006).
  18. Mobile Learning (Aprendizaje móvil). El aprendizaje móvil implica el uso de dispositivos como teléfonos inteligentes y tabletas para acceder a materiales educativos. El mobile learning es flexible y permite a los estudiantes aprender en cualquier momento y lugar (Sharples et al., 2009).
  19. Realidad aumentada (RA) y Realidad virtual (RV). La RA y la RV son tecnologías emergentes en el ámbito del aprendizaje en línea que permiten a los estudiantes interactuar con entornos y objetos en 3D. Estas tecnologías mejoran la inmersión y ofrecen experiencias prácticas y simuladas (Dede, 2009).
  20. Learning Analytics. El análisis del aprendizaje (learning analytics) implica el uso de datos recopilados a partir de la interacción de los estudiantes con plataformas de aprendizaje en línea. Este análisis permite a los instructores y a las instituciones ajustar el contenido y las estrategias de enseñanza en función del rendimiento y las necesidades de los estudiantes (Siemens & Long, 2011).

Fuentes

  • Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2016). E-learning and the Science of Instruction: Proven Guidelines for Consumers and Designers of Multimedia Learning. John Wiley & Sons.
  • Dede, C. (2009). Immersive interfaces for engagement and learning. Science, 323(5910), 66-69.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments.
  • Fletcher, J. D., & Atkinson, R. C. (1972). An evaluation of the Stanford CAI program in initial reading (1966-1969). Journal of Educational Psychology, 63(6), 597-602.
  • Garrison, D. R., & Vaughan, N. D. (2008). Blended Learning in Higher Education: Framework, Principles, and Guidelines. Jossey-Bass.
  • Gikandi, J. W., Morrow, D., & Davis, N. E. (2011). Online formative assessment in higher education: A review of the literature. Computers & Education, 57(4), 2333-2351.
  • Hilton, J., Wiley, D., Stein, J., & Johnson, A. (2010). The four “R’s” of openness and ALMS analysis: frameworks for open educational resources. Open Learning: The Journal of Open, Distance and e-Learning, 25(1), 37-44.
  • Hrastinski, S. (2008). Asynchronous and synchronous e-learning. Educause Quarterly, 31(4), 51-55.
  • Knowles, M. (1975). Self-Directed Learning: A Guide for Learners and Teachers. Cambridge Books.
  • McPherson, M., & Nunes, M. B. (2004). Developing Innovation in Online Learning: An Action Research Framework. Routledge.
  • Moore, M. G., & Kearsley, G. (2011). *Distance Education: A Systems View of Online Learning
psiquedu
Psicólogo organizacional certificado por el CONOCER, experto en capacitación, habilidades socioemocionales y resolución de conflictos. Evaluador del programa TRe de la STPS.

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